Nederlands
Gamereactor
previews
Code Vein

Code Vein

We betraden de benauwende vampierwereld van Code Vein en kunnen dit na vertellen.

HQ
HQ

We zijn nu al enige tijd op de hoogte van Code Vein, een titel van ontwikkelaar Project Vein die ons in een donkere en bloederige wereld vol met vampiers gooit en het zou nalatig zijn om niet te vermelden dat het probeert de aantrekkingskracht van Dark Souls (de slagzin was in het begin immers 'Prepare to Dine'). We speelden de game onlangs tijdens een event van Bandai Namco in Parijs, daar hadden we hoge verwachtingen en maakte we ons klaar om afgestraft te worden.

De demo die we speelden stond eigenlijk totaal los van de volledige game, zo vertelt producer Keita Iizuka ons, en deze gooide ons het diepe in... niet dat Souls-achtige games een ondiep gedeelte hebben. Als fans van FromSoftware's actie-rpg's voelde Code Vein als het aantrekken van een bekende broek - weliswaar een jeukend pijnlijk zittend paar - daar veel van de content erg bekend aanvoelde, afgezien van enkele subtiele aanpassingen. Kampvuren zijn nu bijvoorbeeld maretakken (op de grond), en zware en lichte aanvallen zijn nu driehoekje en vierkantje in plaats van R2 en R1. Deze veranderingen kunnen zeker tegen je routines ingaan, maar al met al voelt het erg verwelkomend voor Souls-fans.

Onze demo plaatste ons in een erg donker gebied zonder enige context qua verhaal. Ons doel was om verder te komen, dingen te doden en het weer te proberen. Dus we kregen vrij weinig te weten over het achtergrond verhaal tijdens onze hands-on tijd. De studio heeft knap twee verschillende stijlen met elkaar verweven - fantasie en post-apocalyptisch - maar op zo een manier samengevoegd dat het iets volledig nieuws en fris vormt. Geen van beide kanten staat in contrast met de andere en het feit dat beide in zulke donkere en gure wijze zijn vormgegeven betekent het dat je nooit het gevoel hebt te wisselen tussen een kant; het voelt altijd naadloos en bevredigend.

Dit is een ad:

We beginnen bijvoorbeeld onze tijd in Code Vein in een groezelige grot, maar terwijl we verder komen en de verschrikkingen voor ons verslaan komen we terecht in een ingestort gebouw en uiteindelijk in de buitenwereld - een vervallen metropolis. Zelfs met een felle zon buiten, was er een onmiskenbare zwaarmoedige sfeer van angst, helemaal aangezien de enige levende dingen die we konden zien de wangedrochten waren waarbij we op het menu stonden. Zelfs de outfits in de game zijn allemaal pikzwart of bloedrood.

Code VeinCode Vein

Level design is iets dat ook heel erg aanvoelt als Dark Souls en we werden door Iizuka verteld dat de game zich afspeelt in verschillende 'kerkers'. Wat betekent dat er een lineair pad is om te volgen, maar met genoeg aftakkende paden en geheimen om te ontdekken. Zoals je verwacht met een game die zo onvergefelijk is als deze, wordt je genadeloos afgestraft door verschillende vallen en griezels als je niet voorzichtig bent. Zo vonden we bijvoorbeeld een interessante schatkist, waarna we ons weer omdraaiden en er achter kwamen dat slijmmonsters van het plafond waren gesprongen en ons in een hoek hadden gedreven. Net als met Souls-games leer je van je fouten en doe je het elke keer iets beter terwijl je er achter komt wat en wie je moet ontwijken.

We moeten echter zeggen dat we het gevoel hadden dat de gevechten wat zwaarder was dan in de games waar Code Vein zijn inspiratie vandaag haalt. Soms voelde het een klein beetje frustrerend als ons personage te lang in een rolanimatie zat of opstond na een klap; en aangezien de vijanden even snel als dodelijk zijn kan dit het verschil betekenen tussen leven en dood - een overwinning of een verlies. Wat meer verfijning in dit gedeelte zou niet misplaats zijn, maar we moeten benadrukken dat dit slechts een kleine aanmerking is, ook al viel het ons meerdere keren op.

Dit is een ad:
Code VeinCode VeinCode Vein
Code VeinCode VeinCode Vein

Terwijl we ontwijken, rollen en onze vijanden bestoken, worden we ook bijgestaan door een computergestuurde bondgenoot met een geweer - die behoorlijk bruikbaar bleek. In het begin, toen ze snel doodging door een vijand, trokken we al snel gehaaste conclusie. Echter kwamen we er na een tijdje achter dat het draait om hoe je haar gebruikt. Als je wegrent en haar alleen achter laat met een groep vijanden gaat ze snel dood. Hoewel het een goed idee lijkt om haar de eerste klappen te laten opvangen, draait het allemaal om balans. Ze kan de agressor spelen, maar ze is veel effectiever van een afstandje, terwijl jij de vijanden benadert. Daarbij kan ze je zelfs doen herleven en haar eigen 'health' aan je geven als je wordt gedood. Waar veel games nutteloze of frustrerende computergestuurde handlangers hebben, voelt dit als een frisse wind en een waarbij we de back-up waarderen.

Het is jammer dat we de game niet nog iets langer hebben kunnen spelen, aangezien we werden begroet met een behoorlijk intimideren lijst aan combo's om te gebruiken. We spenderen de grootste tijd alleen al door met het onder de knie krijgen van de standaardbewegingen en lichte/zware aanvallen. Zoals we al zeiden in onze TGS-hands-on, zullen magische vaardigheden belangrijk zijn in de hoofdgame, evenals het uitkiezen van de juiste wapens. We kozen voor een combinatie van een klein zwaard, die een goede balans bood tussen snelheid en schade, en een bajonet die we hadden opgepakt om schade van afstand te doen en vijanden uit groepen te trekken. Er zijn ook enorm grote wapens, zoals gigantische zwaarden en een kolossale hamer - dus er zijn opties voor spelers die de voorkeur geven aan een steviger, langzamer alternatief.

Zoals je verwacht van zo een game zijn er een combinatie van kleine 'grunts' die je vrij makkelijk kunt verslaan, evenals eindbazen, en aan het einde van het demo-level werden we begroet door zo een baas. Dit mensachtige wezen was een soort van ridder met een genadeloze speer en we kregen meerdere malen flashbacks naar Bloodborne tijdens dit gevecht, met name door de hoge snelheid die we moesten vasthouden. Afstand bewaren zorgde er voor dat hij zijn rennende-/teleporteeraanvallen met vernietigende kracht kon gebruiken, dus we moesten continue voorwaarts ontwijken en rond hem blijven. Onze bondgenoot zorgde er vanaf een afstand af en toe voor dat we enige ruimte kregen om te genezen. Op deze manier worstelden we ons tot het verslaan van deze tegenstander, maar niet zonder het nodige gevloek en gezweet tijdens het proces.

We hebben tijdens deze preview FromSoftware's titels veelvuldig genoemd, maar met goede reden. Toen we eenmaal de wereld betraden die Project Vein had gemaakt, werden we meteen herinnert aan onze tijden van tegenslag in Dark Souls en Bloodborne, maar dit was vooral betreffende de gevechten en de structuur. Vergis je echter niet, Project Vein heeft een unieke eigen wereld, een gevuld met benauwde duisternis en een soepele stijl gecombineerd met het rauwe realisme van de post-apocalyptische wereld met een extravagante animé-achtige vampier-fantasie. Het is stijlvol, gelikt en enorm vermakelijk en we kunnen niet wachten om er wederom mee aan de slag te gaan.

HQ
Code VeinCode VeinCode Vein